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UE4 渲染教程讲解

设·集合小编 发布时间:2023-02-27 09:56:37 341次最后更新:2024-03-08 10:50:09
导语概要

第1步整个模型都是使用3Ds Max建立的,由于追求快,所以我只把最终镜头中看得见的地方做了细节。但是如果客户能使用实时浏览引擎观察模型的每一个角落的话,这招就不能用了。第2步为了把这个模型重新调整为虚幻引擎能用的场景,我不得不缩小了一点表现范围,因为如果要把每一个家具和细节都雕琢好就太费时间了,有违我做测试的初衷。第3步导出会让模型有点分裂。因为lightmass静态全局光照是每个物体分成几块计算的,遇到大面积平面比如天花地板的时候最好小心地控制参数。也因为这一点,我只导出了我们看得到的内墙面。第4步外我还给墙面上下延伸了一些,将来会和天花板交叉。我发现这是防止“漏光”的好办法——“漏光”一般是因为实体不闭合或者模型面不交叉。第5步这些瑕疵在昏暗场景或者材质丰富的场景也许不起眼,但是因为我们的场景非常明亮,因此要尽一切可能保证灰阶着色的精确,特别是角落。

通常我们会使用“传统”的三维工具,比如3DMax之类的来做作品。我们一直在不断地尝试新的渲染器,目前主要使用的是Corona渲染器,V-Ray和Octane。每个渲染器都有它们的专长,我们一直本着物尽其用,发挥专长的原则来使用它们。希望能帮助到有需要的人。

工具/软件

电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S; 系统版本:联想(Lenovo)天逸510S; 软件版本:UE4 v5.15

方法/步骤

第1步

      整个模型都是使用3Ds Max建立的,由于追求快,所以我只把最终镜头中看得见的地方做了细节。但是如果客户能使用实时浏览引擎观察模型的每一个角落的话,这招就不能用了。

第2步

      为了把这个模型重新调整为虚幻引擎能用的场景,我不得不缩小了一点表现范围,因为如果要把每一个家具和细节都雕琢好就太费时间了,有违我做测试的初衷。

第3步

      导出会让模型有点分裂。因为lightmass静态全局光照是每个物体分成几块计算的,遇到大面积平面比如天花地板的时候最好小心地控制参数。也因为这一点,我只导出了我们看得到的内墙面。

第4步

      外我还给墙面上下延伸了一些,将来会和天花板交叉。我发现这是防止“漏光”的好办法——“漏光”一般是因为实体不闭合或者模型面不交叉。

第5步

      这些瑕疵在昏暗场景或者材质丰富的场景也许不起眼,但是因为我们的场景非常明亮,因此要尽一切可能保证灰阶着色的精确,特别是角落。

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