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UE4子关卡如何解决不冲突

设·集合小编 发布时间:2023-03-15 16:01:36 353次最后更新:2024-06-12 10:59:00

关于UE4子关卡如何解决不冲突,我们需要知道流关卡可以使得关卡内容只在玩家“需要”的时候才加载,这里只作简短的记录,开启世界构成器的部分,属性的路径稍微有些变更希望能帮助到有需要的人。

工具/软件

电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S; 系统版本:联想(Lenovo)天逸510S; 软件版本:UE4 v5.15

方法/步骤

第1步

      首先流关卡可以使得关卡内容只在玩家“需要”的时候才加载,在很多游戏中都有使用这个技术。

第2步

      世界构成器:有点类似于Tile地图制作的方法,可以将子关卡拼成大地图。方便关卡设计人员的并行开发以及内容的复用,这部分官方有提供详细的[文档]可供参考。这里只作简短的记录,开启世界构成器的部分,属性的路径稍微有些变更。

第3步

      流关卡:如果关闭World Composition开关的话,就是“正常”的使用流关卡功能了,使用流关卡功能时,相关界面会比世界构成器时有一些功能上的变更,在此功能下用于计算每个关卡大小的Level Bounds不会再被创建,在关卡列表中可以对每个子关卡的动态加载方式进行选择。

第4步

      关卡左边有蓝色图标的为使用蓝图进行动态加载的子关卡,“总是加载”的子关卡在游戏开始后默认是可见的,“蓝图”控制动态加载的子关卡还可以在关卡详细属性中进行单独的配置,关卡的载入以及可视性可以通过很多方法进行控制。

第5步

      Level Streaming Volume:当玩家进入体积中时,被绑定的子关卡就会进行相应的变更。默认的情况下,子关卡将会显示出来,而玩家离开时就会将关卡移除。具体的功能对应,可以在属性中进行调整:作用都比较直观,子关卡和体积的绑定是在关卡详细设定中进行的。
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