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Unity 协程详解

设·集合小编 发布时间:2023-03-02 11:35:41 987次最后更新:2024-03-08 10:50:32



这篇文章来讲讲Unity当中的协程。在讲解协程之前,我们需要对上一篇文章(迭代器)进行一些补充。如果没看过上一篇的要先去看一下哦。

上一篇,我们已经讲解了如何去实现一个C#自带的迭代器。就是继承IEnumerable类,实现他的GetEnumerator,返回一个IEnumerator类型的迭代器,IEnumerator类中实现Current,MoveNext,Reset三个属性,即可完成一个迭代器。那么现在要实现一个迭代器已经不需要这么麻烦了。


我们需要让数据结构支持foreach遍历,所以要继承IEnumerable接口,实现GetEnumerator方法返回一个迭代器,那么这里就很奇怪,返回值明明是IEnumerator类型的,但是我们并没有看到返回了该类型的对象。这里就要介绍一下我们的yield return了。yield return是C#为我们提供的一个语法糖,当我们使用这个语法糖的时候,系统会自动的帮我们生成一个继承IEnumerator接口的类。我们可以这么去理解,看到方法中一共有三行代码。我们foreach中输出的结果分别是3,2,1。那么也就是说,我们yield return出去的值其实就相当于我们IEnumerator对象的Current属性,而MoveNext就相当于从当前位置执行到yield return的位置。当我们进行foreach循环,那么代码会运行到yield return 3的位置,此时就退出去了。等到下一次调用movenext,又从yield return继续执行至yield return 2,以此类推,方法中的逻辑走完之后,movenext则返回false,也就是遍历结束了。所以我们可以看出来,我们每次去调用movenext,其实就是执行一部分代码片段,将这个方法的逻辑切分成好几部分来执行。

而这个就是协程的原理。foreach遍历,是一次性将迭代器的内容都遍历完再执行下面的代码。而协程本质上就是一个迭代器,但是这个迭代器的movenext方法是每帧调用一次,那么就相当于是每一帧执行方法逻辑的一部分。


所以,当玩家开启协程,会执行第一句然后就退出去了,下一帧在进来,以此类推。

所以说,协程还是在主线程上的,其实把迭代器搞懂了,协程自然就懂了,如果不懂得,还是建议多看看迭代器。

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