欢迎访问设·集合!

设·集合

您现在的位置是:首页 > 渲染软件 > UE

UE4中如何获取camera的画面数据操作流程讲解

设·集合小编 发布时间:2023-02-27 09:52:22 1286次最后更新:2024-03-08 10:50:08
导语概要

第1步默认的UE4会以AGameMode中设置DefAultPawnClass对象中摄影机作为默认摄影机。有时候我们想要一个全局的摄影机对场景进行观察,这就需要重新创建一个摄影机,并在这两个摄影机直接切换。下面看下UE4中如何实现切换默认Camera。第2步在APlayerController类中,有一个SetViewTarget方法,参数是一个AActor指针,就是实现此功能的。因为参数必须是AActor,即必须是AActor中包含的Camera组件才有效,所有,先创建一个AActor对象。第3步ChangeViewTarget()方法提供给BluePRint调用,用于在Character的Camera和FreeCamera之间切换。第4步其次在源文件CamData.cpp加入UTexture2D* UCamData::VIDeoTexture(){UsbCamera >> frame;UTexture2D* TextureRed = NULL;For (int x = 0; xMiPS0.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE); //锁定纹理FMemory

今天小编就来告诉大家UE4中如何获取camera的画面数据,一起来看看吧。希望能帮助到有需要的人。学会的话记得关注溜溜自学哦!本教程内容来源于网络收集,内容仅供参考和学习,如需具体解决问题请观看专业课程。


工具/软件

电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S; 系统版本:联想(Lenovo)天逸510S; 软件版本:UE4

方法/步骤

第1步

      默认的UE4会以AGameMode中设置DefAultPawnClass对象中摄影机作为默认摄影机。有时候我们想要一个全局的摄影机对场景进行观察,这就需要重新创建一个摄影机,并在这两个摄影机直接切换。下面看下UE4中如何实现切换默认Camera。

第2步

      在APlayerController类中,有一个SetViewTarget方法,参数是一个AActor指针,就是实现此功能的。因为参数必须是AActor,即必须是AActor中包含的Camera组件才有效,所有,先创建一个AActor对象。

第3步

      ChangeViewTarget()方法提供给BluePRint调用,用于在Character的Camera和FreeCamera之间切换。

第4步

      其次在源文件CamData.cpp加入UTexture2D* UCamData::VIDeoTexture(){UsbCamera >> frame;UTexture2D* TextureRed = NULL;For (int x = 0; x PlatFormData->MiPS0.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE); //锁定纹理FMemory::Memcpy(TextureData, Data.GetData(), Data.Num());TextureRed->PlatFormData->MiPS0.BulkData.Unlock(); //解锁纹理TextureRed->UpdateResource(); //更新纹理

第5步

      在Editor中创建一个从AFreeCameraActor继承的Actor,并拖放到场景中去。可以看到一个包含了摄影机的对象。然后编辑Level BluePRint,加入脚本代码

第6步

      好了,以上就是小编今天带给大家的文章,希望对各位网友有所帮助。
广告位

热心评论

评论列表