VRay的元素怎么生成多重蒙版?
VRay是面向3D艺术家的强大的CPU和GPU渲染器,每个大版本的升级都会带来新功能和改进,设计了VFB帧缓存窗口、混合照明及渲染元素结果的分层及编辑。用渲染器的元素可以生成多重蒙版,具有红绿蓝三种颜色,那么VRay的元素怎么生成多重蒙版?今天就来给大家分享一下操作步骤吧!
工具/软件
电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S; 系统版本:Windows7; 软件版本:VRay5.0
概述
第1步
多重蒙版渲染元素基于对象的对象ID(G缓冲区ID)或材质ID创建红色、绿色和蓝色选择遮罩。使用此渲染元素,只有三种颜色可用:红色、绿色和蓝色。与其他无光渲染元素相比,其他无光渲染元素可以包含多种颜色,以用不同的颜色表示场景中的每个材质或对象。对于multimate,单个R、G或B通道可以直接用作蒙版,从而省去了在合成软件中选择颜色的步骤。这种易用性使得Multimate成为合成器的流行选择。
第2步
多重蒙版渲染元素包括抗锯齿。
第3步
若要仅使用可用的红色、绿色和蓝色表示场景中的所有对象或材质,可以为单个渲染生成多个多重蒙版渲染元素,每个元素具有不同的材质ID或对象ID设置。
第4步
注意:对象ID可以在3ds Max中的“对象属性”对话框的“G缓冲区”区域中指定给对象。可以在3ds Max编辑器中将材质ID指定给材质。
使用方法
第1步
操作路径:||Render Setup window||> Render Elementstab>Addbutton>MultiMatteElement渲染设置 》渲染元素 》添加 》多重蒙版
参数
第1步
此渲染元素通过3ds Max中“渲染设置”窗口的“渲染元素”选项卡启用,并在窗口底部的卷展栏中显示其参数:
第2步
VRayVFB–启用时,渲染元素将显示在V射线帧缓冲区中。Deep output– 指定是否在深图像中包含此渲染元素。RBuf ON–将使用指定ID的对象添加到红色通道。RBuf ID–设置用于红色通道的ID。GBuf ON–将使用指定ID的对象添加到绿色通道。GBuf ID–设置用于绿色通道的ID。BBuf ON–将使用指定ID的对象添加到蓝色通道。BBuf ID–设置用于蓝色通道的ID。IsMATID–禁用时,Multimatte会将RBuf ID、GBuf ID和BBuf ID值视为对象ID(G缓冲区ID),并相应地渲染R、G和B通道。启用时,这些值被视为材质ID。Affect matte objects–设置生成渲染元素时是否包含蒙版对象。蒙版对象是指在启用“蒙版曲面”选项的情况下指定了包装材质的对象。Red include / exclude–打开一个对话框,用于将对象添加到红色通道中,而不考虑它们使用的ID。Green include / exclude–打开一个对话框,用于将对象添加到绿色通道中,而不考虑它们使用的ID。Blue include / exclude–打开一个对话框,用于将对象添加到蓝色通道中,而不考虑它们使用的ID。
第3步
“包含/排除”列表不会从相应的颜色遮罩中删除使用指定ID的对象。当在Include模式下指定一个对象时,相应的颜色将该对象与使用指定ID的对象一起遮罩。在排除模式下指定对象时,相应的颜色将遮罩列表中未指定的所有几何体以及使用指定ID的对象。
第4步
在“包含/排除”列表中,如果包含一个由于材质ID或对象ID而已包含为其他颜色的对象,或者如果在多个列表中明确包含一个对象,则这些颜色将一起添加以在多重蒙版渲染元素中提供最终颜色。例如,如果为红色通道指定材质ID,并在绿色列表中包含具有该材质ID的对象之一,则该对象将在渲染元素中显示为黄色(红色 绿色)。
常规用法
第1步
多重蒙版渲染元素用于隔离场景中的几何体。虽然其他蒙版渲染元素执行类似的任务,但在合成软件中使用“多重蒙版”通常更快,因为可以使其仅包含纯红色、绿色和蓝色通道来表示场景中的对象。合成软件通常有一个功能,可以轻松地选择图像中的红色、绿色或蓝色通道作为蒙版。
第2步
多重蒙版渲染元素
第3步
仅使用蓝色通道在合成中创建的蒙版
第4步
最终渲染
第5步
使用创建自多哑光蓝色通道(作为合成中的遮罩)
温馨提示
以上就是关于“VRay的元素怎么生成多重蒙版?”全部内容了,小编已经全部分享给大家了,还不会的小伙伴们可要用心学习哦!虽然刚开始接触VRay软件的时候会遇到很多不懂以及棘手的问题,但只要沉下心来先把基础打好,后续的学习过程就会顺利很多了。想要熟练的掌握现在赶紧打开自己的电脑进行实操吧!最后,希望以上的操作步骤对大家有所帮助。
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