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探索中前行——浅谈国内FPS网游兴起与衰落

设·集合小编 发布时间:2023-03-07 10:05:25 755次最后更新:2024-03-08 10:54:42

注:原文首刊于2015年 修改后登于机核网 本次再修改 不支持文章转载

机核网原文链接:探索中前行——浅谈国内FPS网游的兴起与衰落


一、CF时代:国内FPS网游的兴起

国内FPS网游如果真要去追根溯源确实非常困难,但真正把FPS网游风潮带起的无疑是穿越火线(CF)这款游戏。

虽然很多人提到CF颇有微词,不过这不妨碍其作为一个里程碑式游戏进行谈论。CF身上有很多可圈点之处,至今仍有参考价值。

以此为界,国内FPS网游大致可以分为三个阶段:CF时代、后CF时代以及新FPS网游时代。


平心而论,CF是一款素质不错的游戏,前提是他还能保持刚开始的样子。


1、素质与机遇中的幸运儿

CF能一夜崛起有多方面原因。

首先是赶上了PC家用化浪潮。原先复杂而又高价的PC价格大幅度降低,AI两家处理器厂商的双核大战与板载显卡的进步让很多人能 买台能用的电脑。原来动辄半年工资才买得起的“奢侈品”变成了两个月一台消费品,虽不能跟现在一个月买俩的神船上网本比价格,但总算解决了有没有的主要矛盾。

其次,很多人有了“上网”的概念。此时虽多为5Mpbs不到的ADSL“宽带”上网,却能满大部分网游需求。再差也能去人人网偷个菜,回头养一只企鹅宠物玩,QQ也随着这个中国互联网蓝海时代变的家喻户晓,腾讯靠QQ庞大的用户基数将旗下一系列网游迅速捧红。

同时代FPS游戏不说网游,可联机游戏也仅是CS较为出名。雷神之锤、DOOM等游戏还是少数玩家的“专属品”。而CS因盗版与个人修改原因,不同平台之间需要不同的反作弊补丁、版本补丁等复杂步骤,直接将电脑操作基础差的玩家拒之门外,而CF的出现解决了这些问题。

  • 1.客户端安装即玩,降低使用难度。
  • 2.游戏设计与CS相似,方便玩家转移。
  • 3.配置要求低,集显平台完全可以轻松玩转。
  • 4.网络要求低,1Mbps网络即可满足。
  • 5.QQ号一键登陆,无需再次注册



当年的网吧不如说叫大菠萝牌CS红警星际吧


抛开客观大背景下竞争压力小的因素,CF游戏素质在当时也是一线水准。

  • 1.画面处理好,物体边框设计硬朗,画面色差鲜明,讨好玩家“眼球”
  • 2.地图简单明快,方便新手上手
  • 3.武器比CS有很多的调整,数量庞大,打击感强,满足玩家对游戏探索心里
  • 4.加入击杀图标,诱导用户挑战自我与分享成就
  • 5.增加赏金等游戏模式,既给老玩家熟悉氛围也满足新玩家游戏体验



别看这五点很简单,后来大量的FPS网游在这上面摔跟头摔死的数不胜数


游戏平衡上,CF刚开始是以游戏币道具为主,逐渐增付费道具且保持低价,尽可能不影响非氪金玩家体验的方式进行不断推新。“肝能肝出一片天,氪狗没有全世界”,面对大量的GP限定武器,很多氪金分子也只能眼馋看看,甚至有一段时间还推出了Q币换GP活动,以满足各种土豪的怨念。这种设计很好的引导并增加用户数量,改善玩家付费转化比率。让玩家的游戏时间投入与个人消费能力保持较为平衡的状态。

游戏性上CF也在不断的探索完善,尤其是对游戏模式的创新。

游戏模式整体分为PVP与PVE两种。PVP模式分为竞技性PVP与娱乐性PVP,根据游戏强度还可以细分出高强度和低强度两类。这些模式日后成了绝大部分国内FPS网游模式的通用模板。

高强度PVP中除人们熟知的团队竞技、爆破模式、个人竞技外,增加了幽灵模式这种上手难度高但充满趣味性的模式。而后游戏又加入低烈度高趣味的生化模式。PVE上,CF初期的挑战模式游戏玩法上并不新鲜,但有代表性,玩家反应热烈,减少了玩家流失又吸引了新的玩家。


2、CF时代的挑战者

CF的火爆必然会引出很多的竞争对手。

凭借不错的素质与CS的名气,CSOL拉拢了一部分玩家。CSOL解决了单机的版本差异与单机游戏BUG的问题,增加新模式。类似定位的还有金山开发的《反恐行动》、《热血战队》,盛大的《突击风暴》。

但总体而言这些游戏与CF定位类似,针对用户群体相同,很难抢占一番市场。

齐白石老爷子说“学我者生,似我者死”就是这么一个道理。

迅雷的《大冲锋》可以说让人眼前一亮,游戏定位群体以休闲娱乐玩家为主。虽然有101%的嫌疑抄袭了《军团要塞》,但是独特的玩法和清新的风格在当时闭塞的互联网环境中独树一帜。直到《守望先锋》出现前国内几乎没有厂商涉及这种游戏风格与类型。以《激战海陆空》为代表的大战场模式FPS网游也有所涉及,不过至今暂无成功案例。


守望先锋兴起前只有大冲锋勉强坚持下来


3、CF时代总观

对于国内来说,CF基本定义了同期FPS网游形态:以高强度PVP玩家为核心群体展开的全模式游戏设计下F2P网游。

收费方式以道具收费为主的F2P模式,但盈利方式仅限于游戏内道具收费,周边市场未能开发,且IP意识低。加之国内FPS网游玩家数量占总量比例不高,付费玩家与非付费玩家(包涵微付费)基数差距大,迫使运营选择高价道具维持利润的手段,难免流失大量微付费用户以及潜在消费用户。这也就是常说的“一土豪带动十屌丝”模式。

游戏平衡性上,由于是国内FPS网游探索初期,很多代理和开发商对游戏二次平衡设计预留空间偏小,后期更新难度大,导致游戏后期平衡性问题不断。尤其是单一盈利方式下新的付费道具为吸引玩家消费,削弱游戏币道具和旧有付费道具。迫使部分非付费和微付费玩家流失,游戏平衡性也不断削减。

游戏模式以核心向PVP为基础,PVE和娱乐性PVP为辅,做全不作精。过度榨取PVP价值后,通过不断开发PVE模式试图挽留用户,但PVE模式盈利方式少,只能进一步压榨PVP剩余价值,如此恶性循环使用户厌烦点从游戏本身变成整个类型,最后放弃FPS网游。

游戏设计开始考虑游戏背景因素,完善游戏背景推进游戏发展。CF还稍微好一些,大部分对抗地图都有小说去弥补(“远古时期”官网上有,每个地图都有一场战斗描写),但叙事性弱,带入感差,没有预留二次创作氛围。剧情发展牵强,为了出新而出新,很难让玩家有认同感。对于国内市场来说,CF开了一个好头,但留下的却不是个好路。


很多FPS网游末期只能靠PVE来保留玩家,就是因为游戏设计预留问题


二、后CF时代国内FPS网游乱象

CF的火热仅仅是乱象的开始,从2011年持续到2014年,各大势力疯狂推出良莠不齐的FPS网游。 不过同类型的FPS游戏想要与CF竞争确有困难,厂商们开始寻找新的发展方向。但实际上谁也没有走出这个怪圈。

首先开始有转向意味的还是腾讯代理的《战地之王》。

为细分市场,腾讯代理了这款游戏。游戏噱头不小,虚幻3引擎开发,获得韩国总统奖,真实战场,兵种划分,独特的战车模式,武器零件自定义。市场反馈证实了腾讯细分市场的正确性。当时来说《战地之王》素质尚佳,与CF对比下在玩家口碑中立起了名声。《战地之王》算是国内FPS网游画质革新的先行者,在配置上要求还相对亲民。游戏故事背景开始涉及真实战场,将玩家从“不服墙角对枪”的玩法带到“有本事今天翻车`的新体验。


可惜黄片之王最后也沦落成杀马特对射了


与此同时世纪天成代理了《特种部队2》(国内名为风暴战区TF )。《风暴战区》在本质上来讲是质的飞跃,可以看作后CF时代的代表。首先得益于对虚幻3引擎的成熟使用,游戏画面至今保持非常高的水准。其次将机械瞄准概念真正带入国内FPS网游,手感与设定更偏向真实。游戏整体平衡性高。

不过这款游戏被笔者当作分界线还有一点非常重要的因素— —续作。目前国内FPS网游中续作只有两款,一款是《CSOL2》,另一款就是《风暴战区》。

《CSOL2》更像是《CSOL》的画质升级版,游戏内容与玩法上没无大的变化,与《CS:GO》比是质的差别。《CSOL》更像是从《CS1.6》升级到《CS:零点行动》,由于游戏大体上没变化而且装备没有继承,在玩家中反响并不是很好,不但没立住脚,还反倒与自家《CSOL》成竞争对手。

《风暴战区》从根本上做了改变,让一代与二代成了两款不同的游戏,虽然会造成少量的玩家流失,但能抓住新玩家的情况下也不伤害老玩家感情,喜欢一代的玩家仍然可以继续在《特种部队》继续游戏(国区除外,这俩都挂了)。

不管是《CSOL2》还是《风暴战区》,这两款游戏的境况指明了过气FPS网游的未来发展方向:要不然另起炉灶接着干,要不然缝缝补补又一年。虽然从各方面情况来看下一款要推出续作的《CF2》似乎想走《风暴战区》的“进化”路线,但很可能内部难产到死的,顶多像《变形金刚》一样临时抱佛脚,赶工三十天。


风暴战区死于代理太贪与更新太慢


有成功者也会有失败者。11-14年的FPS网游井喷期中有不少打着IP旗号来框玩家钱的。《战地风云OL》就是典型。

这款基于《战地2》开发的网游并没有运营多长时间就死掉了。虽然坊间传言称受《和谐社会好基友4》波及致死,但就笔者的游戏体验来说这款游戏也很难运行很长时间。宣传力度低、画面毫无改良、新手引导差、无再平衡设计、玩家基数小、“战地”系列老玩家不买账管。可以说是后CF时代垃圾品质网游典型代表,惨淡收场也是理所应当。只是这一收场后国内也再无打着“真实战场”旗号的FPS射击网游,实为遗憾。


做工粗糙换句话说也可以叫生不逢时


此时腾讯一方面推出自主开发的《逆战》试图替代CF,另一方面为稳定高端市场进一步代理《战争前线》。《战争前线》是国内后CF时代FPS网游最高峰。这款由Crytek采用CryENGINE 3开发的网游仍然代表了目前FPS网游最高水平。写实风格,增加了滑铲与合作攀爬,强调兵种配合,较为完善的PVE模式与剧情。登陆国内时腾讯也在各大平台做足了准备,与当时热映的电影《007:天幕杀机》展开联动,充分听取内测玩家意见,就算是停服的时也坚守了承诺。

站的高自然也摔得惨。《战争前线》在国服在长达一年的不更新后于2015年6月停运。一方面是Crytek连年亏损波及国内,负责WF国区更新的上海Crytek数月欠薪造成员工罢工。另一方面国区游戏的收效并不好,虽然全球只有国区与俄区盈利。

对于腾讯而言要求不是能盈利这么简单。腾讯庞大体积限制了宣传档期,推出一个新游戏背后是一堆游戏等待下一个推广档期,如果未能达到预期效果,盈利不多与血本无归是等同的。

不过也不得不佩服腾讯,虽然《战争前线》停服前长达一年没有更新,但腾讯一直让这款游戏半死不活的开着,同期的《生化战场》也是一样,如果换做别的厂商早就因入不敷出停服不干了。

《战争前线》的倒下并不妨碍腾讯FPS网游制霸计划,不过留下的牌也不多了。


“战脸”不被主流玩家买账的尴尬境地对企鹅影响很大


《战争前线》倒下了,《使命召唤OL》站起来了。早在《使命召唤:黑色行动》发售后就流出动视将要针对亚洲市场推出道具收费的使命召唤网游。但如今由腾讯代理的《使命召唤OL》公测后没有产生多大反响。游戏本身素质差强人意,画质表现感如同IW3.0引擎加画质增强包,公测不长皮肤枪已泛滥成灾。这让很多信息接受略有偏颇追求真实的玩家难以接受,加上游戏优化很成问题,游戏运营至今状况都很不理想。


CODOL最后只能沦落成可爱又可惜的CF4.0


三、回避不开的CrossFire

至此,后CF时代的国内FPS网游仍没有脱离CF的“影子”:大作靠代理,更新靠随缘,平衡靠课金,人气靠“杀马特”。画质提升与瞄准方式的改变就成了划分标准。后CF时代虽然游戏数量众多,但同质化严重的“百花”没齐放多久就凋零的没几朵。


横竖都是CF,斜着还是CF

国内不管是FPS网游还是TPS网游,都能在他们身上找到那么一丝所谓CF的影子。穿越火线成了“杀马特氪金无双”代名词,说到底还是玩家使然。消费决定生产,CF火爆的背后与国内玩家和国内网民素质有很大关系。

电子游戏作为一个高级有效的文化载体其本质是精神文化层面的消费品。不同的消费品针对的是不同的文化群体和消费人群

就目前而言,国内CF时代所代表的玩家群体仍为中坚力量,低配与简单粗暴的爽快度还是多数玩家在选择FPS网游的重要因素。这也解释了《战争前线》这种主打高端市场的游戏为何会退出国内。《绝地求生:大逃杀》火热也是这么一个道理,奶头想乐也总需要变着花样舔。

《战争前线》这类写实FPS网游其实在国外也怎么不受待见


选择FPS游戏的人很大一部是为了寻找荷尔蒙发泄点,这不奇怪,如何舒服的宣泄与选择性的控制则是个人问题。我们无权批判他人,因为每个人都不同。

后FPS网游时代国内网游除了在游戏消费群体上面临困难外,在游戏内容上也有一个问题:是重PVP还是重PVE。

得益于游戏节奏快、刺激度高,FPS网游成为很多人忙碌工作中放松的选择。因此很多人偏向需要配合,趣味性高且激烈程度低的游戏体验;而部分技术提升慢的非付费玩家在被付费玩家当“沙包做陪练”后产生了对PVP的厌烦,将目光也转向了PVE。

但不管是对于运营方还是对于游戏性来说PVE很容易阻碍游戏的发展,尤其是国内FPS网游都将PVP作为盈利重点的情况之下。

适当的PVE可以缓解付费玩家和非付费玩家的矛盾,但是过重的PVE会使玩家对游戏产生厌烦情绪,最后导致PVE与PVP的之间难以平衡,而运营方也难从以盈利。至今也没有哪家厂商提出了好的解决方案,似乎这一简单问题成了一个不解难题。


高强度PVP的行星边际2决定了它并不符合中国市场


四、新时代FPS网游的探索

14年后的国内FPS网游大量衰竭,在15年末实际上还能维持运营的市面上只有6款而已,不过新的爆发点却意外的到来了。


换成别人肯定做不出来OW


1、OW与它的短暂时代

暴雪并不是一个能创新的厨子,但是确实一个会做饭的厨子。《守望先锋》的出现极大的改变了沉寂依旧的FPS网游市场。

我们罗列一下《守望先锋》的优点,能发现很多有趣的事情。


  • 1.画面处理柔和,卡通风格人设,讨好大部分用户审美
  • 2.地图简单明快,玩家入门难度低,方便新手上手
  • 3.游戏中不同职业武器不同,配合技能和地图还有不同效果,给予玩家很大的钻研空间
  • 4.可以及时查看的明细数据,让不满现状的玩家挑战自己技术
  • 5.有很多以传统射击为主的英雄,既给不会让老玩家陌生,也不会让新玩家缺乏乐趣的。
  • 6.游戏非常讲究职业配合游戏中死亡惩罚低,虽然激烈都很高但是乐趣更多。


这些优点是不是很眼熟?好的游戏都会有共同性,如何将其结合并无限放大则是一门艺术。极大迎合了市场需求的OW在商业与口碑上都颇为成功,市面上随后也出现了一大票类似OW的端游与手游。


OW火热的背后是对FPS网游市场的一次拷问:FPS玩的究竟是什么


OW的胜利虽然说是必然的,不过它的出现只是用户需求的一种试探性结合,是FPS网游整体发展下的阶段性总结,对整个FPS网游的发展有一定的指向作用。但对于国内FPS网游市场来说《守望先锋》并没有可复制性与过多的参考价值。

举个最简单的例子,2016年《守望先锋》销量超过500万份,如果我们都按照198元一份来算(实际上内部渠道价格低于100元)总销量接近10亿元人民币(全球9.8亿)。这与当年《穿越火线》11亿美元的销售额差距仍然很大,而且《守望先锋》收入大部分都来自于游戏本体销售,靠卖箱子盈利超过本体销量短期内难以实现。刨除暴雪光环对游戏销的影响,这种相对“高昂”的买断式与盈利可持续性低的收费方式在国内环境下很难保证游戏能达到利润需求。

更何况老生常谈的“OW已死论”也不是空穴来风,玩家流失严重也让很多很多人对OW有了新的看法。网游首先就是要考虑玩家基数,再去讨论盈利方式。目前OW缺乏玩家是客观事实,很多人认为是更新太慢导致的。

OW不像其它FPS游戏,更改武器参数就能增加一堆武器,每一个英雄都要分类并加以平衡,而且人物越多开发组越难掌握平衡性与入门难度,与其说暴雪不更新OW不如说已经没得更新才对。这种“可持续性发展”不好的游戏,显然是不适合国内市场。


五、未来国内FPS网游展望

OW也不是,CF也不是,到底谁才是国内FPS网游未来?笔者有两个猜测:

1、单机大作网游化

在后CF时代不管是之前传言将交由腾讯代理的《泰坦天降OL》还是惨淡收场主打战地牌的《战地风云OL》,这些都标明了单机大作网游化的趋势,这也是后CF时代国内FPS网游的特点之一。随着国内开发能力不断提高,中国市场逐渐与世界接轨。老牌游戏发行商针对亚洲市场情况将3A单机游戏通过授权或是深度合作再开发推出对应系列的网游将是发展方向之一。动视与腾讯合作下的CODOL就是一个很好的例子,虽然游戏体验效果并不如意,但是对于腾讯来说除了品牌合作,游戏开发上也学到了很多经验,而COD的Raven开发组也借着国内这个平台做了很多的平衡性实验。

游戏质量的保证与高质量的玩家群体对于运营商来说是一件好事,而原有的发行商还可以再吃一口香甜可口的冷饭填个肚子。这种双赢的合作方式很值得期待。

2、MMO与FPS结合

《行星边际2》虽然在国内运营较为惨淡,但是不失为一种FPS网游的出路之一。很多单机大作都将RPG与ACT融合,ARPG就此而生而,且即将替代前两者。在此基础上再看MMO与FPS结合确实有很大的创新空间。主机上的《命运》已经做好了一个很好的案例。一方面能有效的照顾到PVP玩家基本要求,另一方面也能满足玩家对PVE和游戏探索的要求。MMOFPS网一片蓝海,唯一的问题可能就是如何设计出符合国内市场的收费方案。

虽然FPS网游厮杀已入红海,但集中于中低端市场,高端市场仍是一片寂静。玩家的成长和需求决定了高端市场即将迎来一次爆发。从07年到10年,CF时代仅仅持续了3年,而10年至12年短短两年时间,FPS网游集中性爆发也说明了玩家成长速度之快。如今的市场以已有很长时间没有大的波澜,谁能抓住这次爆发谁就能在FPS网游新时代重新确立格局。

手游的崛起与页游的高速发展决定了端游高端化精品化将是未来发展不可避免的趋势。开发成本的压力与游戏运营的压力或许可以让国内FPS网游出现真正意义上的国内第一款3A级游戏。


主机FPS网游在国内外都没有足够的生存空间


文章最后再放一张笔者目前能查询到的国内FPS网游开测图,以供FPS网游爱好者参考。

部分游戏停服或更换运营等原因具体情况难以考证,这里将首次不删档测试即视为正式运营,长期未有可靠消息视为停运,尚未结束测试或停止运营的游戏以最后一次测试时间为准。正式运营游戏计算截止至2016年12月1号。06年至今共38款FPS网游游戏 ,其中有7款游戏未能进入公测阶段,17款游戏停服,2款停止更新。(数据来源:各大游戏官网、17187、贴吧论坛等)

这款表格十分不完善,有很多地方缺少信息,还有很多游戏并未收录,由于笔者只是将过去的稿件整理一下,没有继续进行查询,近期的FPS网游也无时间补全,如果有对国内FPS网游历史感兴趣的用户欢迎联系我或者直接留言提出以补全表格或者修改文章。


一点碎碎念

因为懒,没什么意外,这篇文章就应该不会再改动了。如果感兴趣的人较多,希望搞一个国内FPS网游补全计划, 圆一个念头。



2018/1/15 更新

感谢Shawn Shiu

修正关于拨号上网的描述错误

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