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用3Ds Max制作卡通风格菜园教程

设·集合小编 发布时间:2023-03-16 11:15:26 1158次最后更新:2024-03-08 11:20:25

3Ds Max软件的功能非常强大,不仅能够制作3D真实感十足的模型,也能够制作出立体的卡通风格场景。只要你能够灵活使用3Ds Max软件的功能,就能够出好的效果图。但动画风格很多朋友可能不会,所以本次来分享一下用3Ds Max制作卡通风格菜园教程。

工具/软件

电脑型号:联想(lenovo)天逸510s; 系统版本:Windows7; 软件版本:3Ds Max2014

步骤/方法

第1步

植物建模  因此,第一步在xfrog中创建植物的茎和顶部,然后将各种类似叶子的卷曲元素添加到四周。图1图2  最后创建出植物的顶部。我还为不同的部分加入了一些基本的颜色明暗。我发现纹理在Max中比在xfrog中更加健全和准确,因此我在Max中制作所有的纹理。图3




第2步

 植物纹理  因为我要将纹理指定给叶子,所以我使用了unwrap uvw(展开uvw)编辑器中的“render uvw template”(渲染uvw模板)来导出叶子的轮廓。然后在Photoshop中绘制通过unwrap uvw(展开uvw)修改器指定的各种叶子纹理。图4  四周卷曲的小叶子是比较难制作纹理的,主要因为我对使用unwrap uvw(展开uvw)修改器制作纹理感到相当生疏。  正如你看到的,我为植物的茎和卷曲的叶子使用了一张渐变贴图。但问题是这些卷曲的叶子在展开编辑器中看起来十分地凌乱。  因此在做了很多工作以后,我可以解开它们的纠结,创建一个相当好的矩形,整齐的形状让渐变完美地从顶部到底部覆盖。图5图6  这是最后渲染出来的植物。图7  我使用同样的方法制作出了其他的植物。在xfrog中进行建模,在Max中进行贴图,在Photoshop中绘制叶子纹理。图8






第3步

蘑菇建模  我在Max中创建蘑菇模型。底部由一个圆柱体生成,顶部由一个车削对象生成。车削图形是一个曲线轮廓。图9


第4步

我为底部添加了一个edit poly(编辑多边形)修改器并调整了一些顶点。图10


第5步

然后在蘑菇底部添加一个turbosmooth(超级平滑)修改器。最后,加入一个fdd 4×4×4修改器调整底部的整体形状。图11图12  使用曲线进行车削制作出蘑菇的顶部,然后使用一个turbosmooth(超级平滑)修改器光滑模型。最后使用一个fdd 3×3×3修改器调整模型的形状。图13图14





第6步

蘑菇纹理  使用gUGila grounDWiz制作蘑菇底部的纹理。我发现这个插件不仅可以很好地制作出山脉的纹理,还可以制作各种生物的有凹凸感的表面。我不想让蘑菇过于真实,使整个图像保持一种卡通风格。图15  对于顶部,我使用了一张cellular(细胞)贴图。这种贴图允许我加入在卡通蘑菇上经常看到的圆点。通过使用gUGila的grounDWiz纹理加入凹凸。图16图17




第7步

南瓜建模  我采用了一种不同的方法来创建南瓜。我最近购买了Rhino 3,对这个软件来说我是个新手,所以我认为这次是一个很好的练习机会。Rhino是一个nurbs建模工具,不仅可以为工业创建精确的CAD模型,还能制作出各种形状不规则的生物模型。  在下面,你可以看到在Rhino中制作南瓜的一张截图。模型主体通过旋转一个南瓜的截面曲线得到,这是很简单的一个步骤。然后雕刻出窗户并加入顶部瓜瓣。  我使用npowersoftware开发的Max插件powertranslator导入南瓜模型。powertranslator允许直接将Rhino格式的nurbs模型导入到Max中。你可以指定不同的设置来确定在Max中显示的精确度。图18


第8步

南瓜纹理  再次使用gUGila的grounDWiz为南瓜进行贴图,它允许我为对象加入多个纹理图层。图19  这是最终渲染出来的南瓜。图20



第9步

地面杂草  对于地面,使用开头提到的创建植物的方法在xfrog中创建出杂草。然后将它们转换为VRay代理对象并使用gUGila planter(种植器)将它们分散到表面上。gUGila planter类似于Max中的离散对象,并且不仅可以全面地控制种植什么、在哪里种植和如何种植,还能使用VRay代理对象。而且它还有很多其他的优点。图21


第10步

最后,这是包括所有植物并准备渲染的Max场景的截图。希望你能喜欢这个教程。图22图23



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