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3DMax如何使用Proboolean运算制作骰子?

设·集合小编 发布时间:2023-03-10 14:58:02 174次最后更新:2024-03-08 11:04:06

今天我们来讲解一下3DMax怎么使用ProBoolean运算制作骰子。

首先单击创建,选择扩展基本体,并选择一个切角长方体,在场景中进行拖拽,创建完成。


接下来,我们点击修改,设置一下它的参数,长宽高均为80mm,它的圆角为8.91mm,圆角的分段为3。


然后,我们需要创建标准基本体的球体,在前视图中创建一个这样的球体,单击修改,对它的位置进行一下调整。我们需要将球体放在模型的内部,体现出一个交错的效果。球体半径为8mm,分段数为32。



接下来我们对球体进行复制,并进行各个视图位置的调整。每一个长方体的面对应的点数设置好了就可以了。


选择所有的球体之后单击工具,选择塌陷,单击“塌陷选定对象”,将所有球体塌陷成一个对象。


接着选择切角长方体,点击创建面板和下面的复合对象,单击ProBoolean(超级布尔运算),点击开始拾取,并拾取球体。此时我们可以看到,采用ProBoolean同样也可以制作出抠出的效果。



超级布尔运算和布尔运算有一定的区别,超级布尔运算在布尔运算的基础上修正了一些错误,比如说我们使用布尔运算操作的时候,物体的表面会出现一些斜的线,超级布尔运算会避免这样的问题。当然,我们不太建议大家使用布尔运算和超级布尔运算,因为无论使用哪一种都不会制作出非常正确的效果。虽然我们现在看到外观上没有任何的错误,但是假若说我们现在还需要对它添加一个“网格平滑”修改器,模型就出现了一个非常严重的错误。所以使用布尔运算和超级布尔运算的时间我们要把握的非常准,就是当模型制作的精度不可以再制作时,我们最后运用布尔运算,而不要一开始就使用布尔运算,因为使用完布尔运算再进行操作时,就会出现错误。


最后的效果渲染图。


那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望你将网站分享给你的朋友。感谢支持!

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